Начало Бизнес Мениджмънт Studio PUNCHev: За игрите, UI/UX дизайна, AI и бъдещите технологии (1-ва част)

Studio PUNCHev: За игрите, UI/UX дизайна, AI и бъдещите технологии (1-ва част)

Обичате ли да играете игри? А знаете ли, че има една българска компания, която е важна част от създаването на някой от най-големите заглавия като Lord of the Rings:Gollum, Цивилизация 7, Godfall и много други?

Днес наши гости са Сергей Пунчев и Елица Димитрова от Studio PUNCHev.

Сергей е предприемач и креативен директор, дизайнер с над 15 години опит в областта на игрите. През 2017 основава Studio PUNCHev, една от най-големите компании в Централна и Източна Европа, насочени към аутсорсинг на качествен UI/UX дизайн в сферата на гейминга. Studio PUNCHev е член на BESCO – Българската стартъп асоциация. През 2021 създава и Rubico Games – компания, фокусирана над разработването на собствени игри с красив арт и забавен и уникален геймплей.

Елица е главен продуцент и партньор в Studio PUNCHev. Тя има над 10 години опит в областта на игрите. Завършва художествено образование, след което започва работа като художник на персонажи в гейминг индустрията, но постепенно се развива като генералист. Съдбата я отвежда в Студио PUNCHev, където овладява тайните на дизайна на интерфейс. От младши UI/UX дизайнер до главен продуцент, тя е работила по едни от най-ключовите проекти на студиото, както за клиенти от ранга на Netflix, Sony, 2K/T2, така и лични гейм проекти, които имат за цел да развият стратегически компанията и да я позиционират на едно от първите места на световната сцена.

Здравейте! Изключително удоволствие за нас е, че днес сте наши гости. В момента Вашата компания участва в създаване на различни популярни видео игри. Разкажете ни малко повече за пътят Ви до Гейминг индустрията? Как започна всичко?

Сергей: Ще започна с малко история за мен, защото аз винаги съм казвал, че съм предприемач по неволя. Започнах преди 20 години като дизайнер. Моят брат Мартин Пунчев, който в момента има собствено студио за аутсорс на 3D гейм-арт и керактър дизайн, тогава започна първата си работа в гейм индустрията в една компания, която се казваше Masthead Studios. Това беше първата компания в България за MMORPG игри – това са игри от типа на World of Warcraft. Много масивен проект, с екип от 200 души, външно финансиране, сериозна работа. Екипът беше пълен с млади, неопитни хора, които обаче имаха много талант и желание за развитие. От там са излезли хора като Христо Борисов (управител на Payhawk); Цецо Георгиев, който е работил по филми като Сблъсъкът на титаните, Трансформърс 3, Невероятният Спайдърмен, Костенурките нинджа и много други големи заглавия; Миро Петров, който е работил за едни от най-големите световни компании и още куп страхотни артисти.

Това е така, защото те ни дадоха възможността да се развиваме и надграждаме – идеология, която се стремя да следвам и в моята компания, тоест ние не търсим кадри, които са перфектни за дадена позиция, а такива, които имат потенциал, който да развиваме заедно.

Тогава аз бях направил една голяма серия от иконки, заради която ме взеха на работа като интерфейс дизайнер. Постепенно се научих на интерфейс дизайн за игри, започнах да фрийленсвам, което ми помогна да си създам име в сферата като човек, който прави много прецизен, пиксел-пърфект“ арт  и дизайн.

Един ден ми се обадиха от Англия и ме попитаха „Искаш ли да работиш за нас?“. Без да знам коя е компанията, казах „Да“. Шест месеца по-късно се оказа, че работя за Electronic Arts в Лондон. Бях отговорник за Sims игрите – Sims Social, Sim City 4 и Sims 4. Работата там ми помогна да създам важни контакти.

След това се върнах в България, защото със съпругата ми решихме, че искаме да отгледаме децата си тук. Тогава започнах да работя като консултант за много външни компании. В един момент обемът на работата стана прекалено голям за сам човек, създадох компанията си Studio PUNCHev и започнах да сформирам екип. Ели, която е тук до мен и е дясната ми ръка във всичко, което правя, е вторият или третият ми служител.

Компанията вече е на 5 години и е една от най-разпознаваемите в сферата на интерфейса за игри. Не мога да кажа, че сме най-големите, но сме една от 4-те водещи  компании в тази сфера в света.

Талантът, с който всеки човек се ражда, ли определя пътят му за напред или изборът на посока, в която да вървим, ни помага да развием различни умения?

Ели: Аз не вярвам особено в таланта и мисля, че работата на целия ни екип по-скоро доказва, че не талантът е водещото нещо, а упоритата работа. Талантът, според мен, не е някаква магия, която автоматично те прави много по-добър от останалите, а по-скоро ти дава възможността малко по-лесно да разбираш, усвояваш или научаваш нещо. В този смисъл талантът без труд няма да те отведе до никъде. Затова смятам, че посоката, по която избереш да се развиваш и съответно трудът, който влагаш по пътя, са нещата, които ти помагат да придобиеш различни умения и да станеш добър.

Работил сте за CorelDraw X3 (13), като част от екипа зад Clipart Design – Bulgaria, тогавашен партнъор на Corel, като сте участвал в създаването на 15 хиляди готови изображения, които се ползват от потребителите по цял свят. Наистина ли сте създавал по 150 изображения на ден? Как въобще е възможно това?

Сергей: Това е много интересна история, защото аз реално съм с художествено образование. Завършил съм Национална художествена гимназия със специалност Графика“. Това ме направи добър в стилизираните изображения. Тогава имаше един много буден човек, създателя на Clip Art Design България – Валентин Василев. Той създаде компания в колаборация с Coreldraw. За него работихме заедно със Светослав Симов, който е собственик на Fontfabric – една от най-големите световни компании за шрифтове. Ние трябваше да правим clip art-ите (серия изображения, които могат да бъдат изрязвани, принтирани и използвани предимно от графичните дизайнери като готови елементи за техните графични творения) към дисковете за Coreldraw. Когато си закупиш пакет от дискове с програмата, това са едни библиотеки с изображения, които можеш да си свалиш и да ползваш в дизайните си. Започнахме да правим тематични сетове, например животни и имаше различни пакети, които трябваше да изпълним – най-малкият беше от 50 бр., а най-големият – 800 бр. Плащаха ни по центове на изображение и това ни стимулира да станем много бързи в създаването на качествени изображения, защото качеството беше много важно. Стигнахме до 150 изображения на ден и изкарвахме наистина добри пари. Освен clip art-ите, съм участвал и в направата на интерфейса на Coreldraw 13 – като около 70% от нещата са моя лична работа. Как стана? Когато видяха колко сме добри в иконките, поискаха да им помогнем за направата на интерфейса, което пък ми отвори пътя към Masthead Studios, компанията за която вече стана дума.

Да се върнем в наши дни! Вашата компания се занимава със създаването на видео игри, но това е един доста сложен процес, включващ в себе си много различни звена. С коя част точно от този процес се занимавате вие?

Ели: Studio PUNCHev не участва в целия процес на създаването на една игра, фокусирали сме се само върху една част от игрите – потребителския интерфейс (User Interface, UI). Ние помагаме със всяка част от създаването на интерфейса – wireframing, user experience, намиране на съответния стил на дизайна (art direction), направата на екрани (т.нар production), анимации в UI, както и имплементация на работата ни в съответните енджини.

Сергей: Интерфейсът е една от най-важните части от една игра, защото реално е това, с което играчът я управлява. Ние не отговаряме само за менютата, а и за това как играчът взаимодейства с тях/ с играта. Обичаме да се шегуваме, че ако ние не направим бутона „Play”, никой няма да стигне до играта 🙂

Очаквайте и втората част от нашия разговор с Ели и Сергей, в който ще поговорим за изключителните нива за сигурност в индустрията, ИИ, метавселената и как ще изглежда животът ни в бъдеще …